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Bajar
el Reglamento a tu PC |
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REGLAMENTO DE
COMPETENCIA
2009
La
organización UIAMA tendrá derecho a cambiar las categorías
según
requerimiento de la Competencia
WWW.UIAMAINTERNACIONAL.COM.AR
REGLA DE COMBATE A PUNTO 5 PUNTOS (SEMI
CONTACT)
Comisión de área:
Un árbitro central y dos jueces laterales, un toma tiempo y
un marcador de puntos
FUNCION DEL ÁRBITRO
Deberá trabajar aproximadamente a una
distancia de un metro y medio de los competidores, para que
los mismos puedan desarrollarse cómodos durante el combate,
al mismo tiempo deberá ser puntual al detener el asalto cada
vez que se produzca una falta, choque de técnicas o puntos,
será el que dará la orden a los jueces para dar un fallo,
quienes deberán dar al mismo tiempo una decisión, donde se
tomará como válido el fallo de la mayoría.
El árbitro tendrá el deber de hacer acatar el
reglamento, y ejecutará el mismo con el concepto de
imparcialidad para todos los atletas, en sus sanciones y
advertencias.
DEBER DE JUECES
Deberá estar siempre trabajando por fuera del
cuadrilátero, pudiéndose desplazar por los laterales del
área para su mejor perspectiva de la acción, podrá usar la
orden de alto cada vez que lo crea necesario.
PUNTOS VALIDOS
Se tomarán como puntos válidos todos aquellos
que logren concretarse a la zona legal con técnicas
permitidas y equilibrio.
NO TE TOMARA COMO PUNTO VALIDO
Las técnicas realizadas seguidas de una
falta, si perdiera el equilibrio y cayera a suelo, Aquellas
que se conectaran en zonas prohibidas y o se realizarán con
contacto excesivo
TÉCNICAS PERMITIDAS VALOR 2 PUNTOS
CON PIERNAS: con empeine o planta de pie,
técnicas de patadas circulares, descendentes, laterales, con
giros o saltos, aplicadas con control y equilibrio, desde
el cinturón al cabezal
TÉCNICAS DE PUÑOS VALOR 1 PUNTO (No
permitido giro salto o directo al triangulo)
Puños desde la cintura al cabezal: en forma
descendente tipo martillo, golpe de revés, con acción y
reacción, directos si retroceso, con salto.
En categoría Danes adultos se permite
técnicas de desequilibrio barrido debajo del tobillo
acompañado de técnicas con manos o piernas
INFRACIONES
Salidas:
La salida se
declara cuando el competidor saca totalmente un pie fuera
del cuadrilátero,
En acción de retrodecer al escapar o esquivar
técnica, cuando avanza o ataca, o cuando sale a festejar un
punto fuera del área.
1er Salida es una advertencia - 2da Salida
punto en contra - 3er Salida punto en contra - 4ta Salida
punto en contra.
5ta Salida punto en contra - 6ta Salida
descalificación. (A Danes podrán aplicarse sin advertencia)
INFRACIONES sobre faltas:
Si la falta es casual o leve: 1ra Es una
advertencia verbal - 2da Punto en contra - 3ra
Descalificación.
Si el competidor o el técnico falta el
respeto al árbitro o jueces, o al adversario el competidor
es automáticamente descalificado.
DESCALIFICACION EN CASO DE SANGRE
Primer caso:
Si se produjera a raíz de una técnica legal o
falta la descalificación será inapelable.
Segundo caso:
Si se produjera una lesión por caso de
accidente, el combate se terminara en ese momento y el
resultado se determinara por aquel que tuviera mayor
cantidad de puntos hasta el momento del echo.
Tercer caso:
Si
estuvieran empatados o sin puntaje, la junta de jueces y
árbitros determinara el ganador a aquel que mejor se haya
desempeñado durante el combate.
TÉCNICAS NO PERMITIDAS
Golpear al caído después de la orden de alto,
empujar, agarrar, barrer con pierna atrasada, golpear con la
rodilla, codo o cabeza. Golpear a la zona inguinal, nuca,
columna, garganta.
TIEMPO DE COMBATE
Infantiles un minuto y medio, Juveniles y
Adultos de dos minutos. En caso de empate un minuto más, el
primer punto gana.
AREA DE COMPETENCIA
Áreas recomendadas tatamis de goma eva,
medidas de 5 x 5.
DIVISIONES DE CATEGORIAS
INDIVIDUALES SON SEPARADOS POR SEXO
INFANTILES hasta 9 años:
Se unifica por grado y son separados según contextura física
en categorías de 4 competidores denominadas (cuartetas donde
todos llevan premiación)
INFANTILES de 10 a 13 años:
Se dividen por grados KYU A – B y Danes y son separados
según contextura física
JUVENILES de 14 a 17 años:
Se dividen por grados KYU A – B y Danes y son separados
según contextura física
MAYORES de 18 a 30 años:
Se dividen por grado y son separados POR PESO
Hasta 55.Kg. / 55,100 a 60 Kg. / 60.100 Kg. a
65 Kg. / 65.100 Kg. a 70 Kg. 70.100 Kg. a 76 Kg. / 76.100
Kg. a 83 Kg. / mas de 83 Kg.
MAYORES de 31 a 40 años
Se dividen por grado KYU A – B y Danes y son separados SEGÚN
CONTECTURA FÍSICA
MAYORES de 41 a 60 años
Se dividen por grado KYU A – B y Danes y son separados SEGÚN
CONTECTURA FÍSICA
PESAJE
El mismo se realizara minutos antes del
encuentro donde se pasara a la división de categorías
CATEGORÍA POR EQUIPOS
Competencia por equipos, los equipos estarán
compuestos por 3 o 5 titulares y 1 suplente, en esta
modalidad los pesos y graduaciones se unifican. (LIBRE DE
PESO)
El entrenador deberá entregar una lista de la
formación de su equipo al mismo tiempo que el resto de los
equipos, los capitanes de cada equipo deberán juntarse para
el sorteo. La categoría se definirá por eliminación de
individual o sumas de puntos según se acuerde en ese
momento.
CEREMONIA DEL COMPETIDOR
El competidor serán invitado al centro del
área donde se presentara ante el arbitro con el saludo
marcial, luego girara hacia su oponente, presentándose con
el saludo marcial., Al terminar el mach se repita la
ceremonia esta ves primero saludado a su oponente y luego al
arbitro., En el caso de los equipos realizaran todos juntos
el saludo de la misma manera que en la categoría individual
REQUISITOS DE LOS COMPETIDORES ACTITUD FISICA
Esta estará bajo la responsabilidad directa y
única del Maestro, profesor y o representante del
competidor, los mismos firmaran una planilla, en la cual
figuran los apellidos y nombres de los atletas inscriptos a
la competencia, tomándose la misma como declaración jurada y
como veraces todos los datos que allí figuran.
Leyenda de la planilla
Por la presente declaro como Maestro y o
entrenador de este equipo, que todos los atletas que
conforman esta lista sé encuentran en perfecto estado de
salud, con el control médico correspondiente. Así mismo que
conozco y acepto las reglas de este encuentro marcial
organizado por UIAMA
ANABOLICOS O DROGAS
Está prohibido el uso o administración de
sustancias químicas enumeradas en la reglamentación de
narcóticos o estimulantes.
NO PERMITIDOS
No será permitida para la competencia ningún
tipo de objeto considerado fuera de clase ejemplos: aros,
collares, pulseras, piercing, anillos, equipos o remeras con
leyendas o escritos (raciales, políticos, religiosos,
ofensivos, etc.)
VESTIMENTA E INDUMENTARIA
Deberá presentarse en el área con su
vestimenta marcial identificando su estilo o escuela y las
protecciones obligatorias
PROTECCIONES OBLIGATORIAS adultos según modalidad de
combate ADULTOS
Guantín, Cabezal, Tibia empeine o botita,
inguinales, antebrazos, bucal., Categorías Infantiles y Cat.
Femeninas también Pecheras
El no tener estas protecciones a la hora de
armar las categorías el competidor pude quedar
descalificado.
Amateur Light – Full – Kick Boxing:
Guantes
en todas las categorías se usaran los reglamentarios de box
con relleno de látex o similar, de 12 onzas, Zapatos o
protector de pie deberá ser de material inyectado, cubriendo
en su totalidad el pie, Canilleras el mismo material del
zapato.
REGLA DE COMBATE UIAMA -
LIGHT CONTACT - FULL CONTACT - KICK BOXING
Reglas de Light Contact
(Lucha
de contacto leve)
Para competidores que gustan del combate
acumulativo, reglamentado a contacto leve.
Todo lo relacionado con divisiones categorías
grados, edades, tiempo de combate, pesos, pesaje, áreas de
competencia y protecciones
IDEM
a reglas de Combates a Puntos o Semi Contact
TIEMPO DE COMBATE
Infantiles
un minuto y medio, Juveniles y Adultos de dos minutos. En
caso de empate un minuto más, el marque mas puntos gana.
Tecnicismo del combate Light Contact:
En el combate deben utilizarse igual calidad
de técnicas de box como de pateo prácticamente es en un 50 y
50 % de técnicas, el puntaje es acumulativos, los jueces
determinan los fallos y faltas por medios de banderines
TÉCNICAS NO PERMITIDAS
Golpear al caído después de la orden de alto,
empujar, agarrar, golpear con la rodilla, codo o cabeza,
golpear a la zona inguinal, nuca, columna, garganta golpes
con puños al rostro.
EL
COMPETIDOR:
A) Se debe encontrar en perfecto estado de
salud física y psíquica presentando certificado medico
actualizado.
B) Conocer y aceptar en todos sus términos el
reglamento vigente
C) Los luchadores deberán pesarse antes del
combate.
D) Los luchadores deberán presentarse al
momento de luchar con todas las protecciones según la
modalidad de competencia (protector de tibia, protector de
pie, protector inguinal, protector bucal, vendas para mano y
pechera en caso de menores y femeninos). El cabezal y los
guantes serán previstos por la Organización UIAMA.
Su vestimenta podrá ser la usada por su
disciplina marcial o pantalones largos o cortos similares al
de la práctica de artes marciales, no se permitirán leyendas
o inscripciones ofensivas.
F) El luchador no podrá presentarse sin un
Representante, Técnico, Couch o Tutor responsable.
G) Deberá poseer en toda la contienda
actitudes de respeto hacia la Organización, árbitros,
jueces, técnicos, rivales y publico demostrando lo aprendido
sobre los
preceptos básicos de las Artes Marciales
(Humildad, autocontrol y honor).
EL
TÉCNICO:
A) Conocimiento del reglamento.
B) Contar con todo lo necesario para su
competidor ejemplo: protecciones, tolla, balde, agua, etc.
C) Realizar cualquier tipo de reclamo con
caballerosidad y profesionalismo ante sus pares.
D) Será el responsable directo de los buenos
o malos actos de su luchador.
E) Deberá tener conocimiento de alguna
afección o enfermedad, medicación y si posee obra social o
medico personal en caso de un accidente de su luchador.
EL
CERTIFICADO MEDICO:
A) El medico deberá certificar por medio de
firma y sello correspondiente, la perfecta condición física
del competidor para la presentación en una competencia, por
ningún motivo podrá competir sin la aprobación médica.
LIGHT CONTACT AMATEUR
Definición breve:
Combate continuado de contactó leve sin Knock
Out.
Tiempo de competencia:
1
round
de 2 minutos.
Técnicas Permitidas:
Todas las patadas utilizadas en artes
marciales en dirección sobre la cintura. Todos los golpes de
puño, sin dirección a la cabeza., Técnicas de desequilibrio
o barridas únicamente debajo de los tobillos en simultaneo
con otras técnicas.
Técnicas
Prohibidas:
Todos los golpes con exceso de contacto a
toda dirección.
Todos los golpes a la zona genital, espalda,
nuca y garganta.
Golpes de puño a la zona de la cabeza.
Patadas debajo de la cintura (Low-Kick).
Golpes de codo, cabeza, rodilla y revés de
puño.
Todas las proyecciones, agarres e impactar al
rival en el suelo.
Protecciones Obligatorias:
Guantes,
cabezal, protector de tibia, protector de pie, protector
inguinal, protector bucal, vendas para mano, pechera en caso
de menores y femeninos.
Importante:
La
separación de pesos será similar a la de Full Contact y Kick
Boxing.
LIGHT CONTACT PROFESIONAL
Definición breve:
Combate
continuado de contactó leve sin Knock Out.
Tiempo de competencia:
2
rounds
de 2 minutos por 1 minuto de descanso.
Técnicas Permitidas:
Todos los golpes de puño y patadas utilizadas
en artes marciales en dirección sobre la cintura.
Técnicas de desequilibrio o barridas
únicamente debajo de los tobillos en simultaneo con otras
técnicas.
Técnicas Prohibidas:
Todos los golpes con exceso de contacto a
toda dirección.
Todos los golpes a la zona genital, espalda,
nuca y garganta.
Patadas debajo de la cintura (Low-Kick).
Golpes de codo, cabeza, rodilla y revés de
puño.
Todas las proyecciones, agarres e impactar al
rival en el suelo.
Protecciones Obligatorias:
Guantes,
cabezal, protector de tibia, protector de pie, protector
inguinal, protector bucal, vendas para mano, pechera en caso
de menores y femeninos.
Importante:
La
separación de pesos será similar a la de Full Contact y Kick
Boxing.
FULL CONTACT AMATEUR
Definición Breve:
Combate continuado de contacto pleno con
Knock Out para atletas de mayor experiencia.
Tiempo de competencia:
2
rounds
de 2 minutos por 1 minuto de descanso.
Técnicas Permitidas:
Todos los golpes de puño y patadas utilizadas
en artes marciales en dirección sobre la cintura.
Técnicas de desequilibrio o barridas
únicamente debajo de los tobillos en simultaneo con otras
técnicas.
Técnicas Prohibidas:
Todos los golpes a la zona genital, espalda,
nuca y garganta.
Patadas debajo de la cintura (Low-Kick).
Golpes de codo, cabeza, rodilla y revés de
puño.
Todas las proyecciones, agarres e impactar al
rival en el suelo.
Protecciones Obligatorias:
Guantes,
cabezal, protector de tibia, protector de pie, protector
inguinal, protector bucal, vendas para mano, pechera en caso
de menores y femeninos.
FULL CONTACT PROFESIONAL
Definición Breve:
Combate continuado de contacto pleno con
Knock Out para atletas de mayor experiencia.
Tiempo de competencia:
3
rounds
de 2 minutos por 1 minuto de descanso.
Técnicas Permitidas:
Todos los golpes de puño, revés de puño y
patadas utilizadas en artes marciales en dirección sobre la
cintura.
Técnicas de desequilibrio o barridas
únicamente debajo de los tobillos en simultaneo con otras
técnicas.
Técnicas Prohibidas:
Todos los golpes a la zona genital, espalda,
nuca y garganta.
Patadas debajo de la cintura (Low-Kick).
Golpes de codo, cabeza y rodilla.
Todas las proyecciones, agarres e impactar al
rival en el suelo.
Protecciones Obligatorias:
Guantes,
protector de tibia, protector de pie, protector inguinal,
protector bucal, vendas para mano, pechera en caso de
menores y femeninos.
KICK BOXING AMATEUR
Definición Breve:
Combate continuado de contacto pleno con
Knock Out, para atletas de mayor experiencia.
Tiempo de competencia:
2
rounds
de 2 minutos por 1 minuto de descanso.
Técnicas Permitidas:
Todos los golpes de puño y patadas utilizadas
en artes marciales inclusive patadas al muslo (Low-Kick).
Técnicas Prohibidas:
Todos los golpes a la zona genital, espalda,
nuca y garganta.
Golpes de codo, cabeza, rodilla y revés de
puño.
Todas las proyecciones, agarres e impactar al
rival en el suelo.
Protecciones Obligatorias:
Guantes,
cabezal (Opcional), protector de tibia, protector de pie,
protector inguinal, protector bucal, vendas para mano,
pechera en caso de menores y femeninos.
KICK BOXING PROFESIONAL
Definición Breve:
Combate continuado de contacto pleno con
Knock Out, para atletas de mayor experiencia.
Tiempo de competencia:
2
rounds
de 2 minutos por 1 minuto de descanso.
Técnicas Permitidas:
Todos los golpes de puño y patadas utilizadas
en artes marciales inclusive patadas al muslo (Low-Kick).
Técnicas Prohibidas:
Todos los golpes a la zona genital, espalda,
nuca y garganta.
Golpes de codo, cabeza, rodilla y revés de
puño.
Todas las proyecciones, agarres e impactar al
rival en el suelo.
Protecciones Obligatorias:
Guantes,
cabezal (Opcional), protector de tibia, protector de pie,
protector inguinal, protector bucal, vendas para mano,
pechera en caso de menores y femeninos.
DIVISIONES DE ESTAS LAS MODALIDADES
Sexo:
-Masculino.
-Femenino.
Edad:
-Infantiles (Hasta 9 años y de 10 a 13 años)
SOLO LIGHT CONTACT O SEMI
-Juveniles (De 14 a 17 años) SOLO LIGHT
CONTACT O SEMI
-Adultos (De 18 a 33 años)
-Señor (De 34 en adelante).
Grado:
-
A
(Principiantes). De 9 a 4 kyu
- B (Avanzados). De 3 a 1 kyu
-Danes (Cinturones Negros).
Peso:
-Full Contact y Kick Boxing Masculino:
54 / 57 / 60 / 63 / 67 / 71 / 76 / 81 / 87 /
94 / Más de 94 Kg.
-Full Contact y Kick Boxing Femenino:
48 / 52 / 56 / 60 / 65 / Más de 65 Kg.
Cantidad de peleas:
-Hasta 10 peleas (Principiantes).
-Más de 10 peleas (Avanzados).
TECNICAS OBLIGATORIAS:
-Minimo 6 patadas por round idem puños.
EL
PUNTAJE:
-Ganador de round 10 puntos, perdedor de
round 9 puntos.
-Por cuenta de protección se descontara un
punto.
-Por tres caídas por golpes, barridas o
tirarse en un mismo round se descontara ½ punto.
-Los puntos se registraran en una tarjeta
para su posterior suma de puntos.
-En la competencia no podrán discutirse las
decisiones tanto del árbitro o del jurado por parte del
competidor o del segundo, ese derecho esta adjudicado de
forma cordial y respetuosa para llevarlo a cabo al
representante superior de la Organización UIAMA, donde podrá
expresar su opinión.
EL KNOCK OUT (K.O.)
-Será cuando el referí de una cuenta de
protección de 10 segundos al luchador.
-Cuando sufra tres caídas de golpes
contundentes en un mismo round.
-Cuando este cortado con hemorragia
incontenible o disminuido en su capacidad combativa.
-Cuando no salga o no quiera combatir.
-Cuando el rincón (El segundo) lo determine.
-El competidor que pierda por K.O. deberá
realizar el correspondiente examen pos K.O. y no podrá
competir por 60 días.
LAS SANCIONES:
-Llamado de Atención (Advertencia).
-Descuento de 1 puntos (Luego de la segunda
advertencia).
-Descalificación (Actitudes anti-deportivas o
reglamentarias).
IMPORTANTE:
En caso que el competidor abandone o el
segundo retire a su peleador del combate se le otorgara
ganador de la pelea al oponente.
Al competidor que no presente combate se le
llamara la atención y si persiste en esa actitud se lo
descalificara.
El árbitro
podrá interrumpir parcialmente o suspender el combate en
caso de que no se cumplan los requisitos mencionados
COMPETENCIA FORMA MANO VACIA
Comisión de área:
Se compone
por cinco jueces, ubicados uno en el centro del área y los
otros cuatro uno en cada esquina de la misma, teniendo que
realizar
una rotación cada 5 competidores.
Dos
asistentes de mesa quienes serán los sumadores de puntaje,
Un presentador de categorías quien cumpliera la
función de cantor de puntos.
Modo de puntaje:
Cada juez contará con una carpeta que
contiene números enteros y decimales, con los que calificará
a los competidores, donde los parámetros serán un mínimo de
5.1 y un máximo de 9.0. Marcando la diferenciad de los Kyu
A, comenzando desde 5.1 a 7.0, Kyu B y Danes de 6.1 a 8.0,
categoría maestros 8.1 a 9.9
Responsabilidad de los Jueces:
Una vez
comenzada la categoría no podrá abandonarla hasta que la
misma haya finalizado.
No deberá haber dos jueces de la misma
escuela si se puede evitar.
Suma de puntos:
La mesa
anulará el puntaje mínimo y el máximo sumando de esta manera
el total de los tres puntajes promedio
Caso de empate:
Si hubieran competidores empatados con el
mismo promedio, se pasará a sumar los puntos de los cinco
jueces, lo cual la suma del mas alto será el ganador, si
después de esta segundo recurso persistiera el empate en el
caso de los Kyu A deberá efectuar nuevamente la misma forma
para desempatar, en cuanto a los Kyu B, Danes y Maestros,
deberán cambiar la forma.
En
caso de olvidarse la forma:
Se le
permitirá realizar la forma nuevamente para demostrar su
técnica, pero se le dará el puntaje mínimo
TRABAJO DEL REGISTRADOR
Ejemplo para sumar la puntuación y lograr el
resultado del ganador
Caso sin empate
El registrador deberá anotar los puntajes de
los 5 jueces y anular el puntaje mínimo y máximo, sumando
los tres restantes sumado estos obtendrá el puntaje total.
Ejemplo: Casillero
A Total Casillero
Total
|
1º
Competidor |
6.1 |
6.7 |
6.9 |
7.1 |
7.3 |
20.7 |
|
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|
Caso de empates
En
el caso de empate en puntuación ejemplos competidores Juan y
Pedro
En este caso, el registrador deberá hacer la
suma de los 5 jueces y el puntaje mayor declara al ganador.
COMPETIDOR JUAN
Ejemplo: Casillero A
Total Casillero
B Total
|
1º JUAN |
6.1 |
6.7 |
6.9 |
7.1 |
7.3 |
20.7 |
|
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34.1 |
COMPETIDOR PEDRO
Ejemplo: Casillero
A Total
Casillero B
Total
|
2º
PEDRO |
6.1 |
6.7 |
6.9 |
7.1 |
7.4 |
20.7 |
|
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|
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34.2 |
IMPORTANTE OBSERVACIONES PARA CLALIFICACIÓN
EN FORMAS
Los Jueces tendrán cuatro puntos importantes
de observación basándose en el
Espíritu,
Concentración, Equilibrio y Coordinación del Competidor.
Descuento de puntos:
El competidor que participe sin la vestimenta
tradicional de su escuela o estilo.
Lleve puestos elementos fuera de clase, Ej.:
anillos, aros, collares, etc.
Se lo penalizará con el descuento de un punto
de su promedio general, medida que se tomará en la mesa
poniendo en conocimiento a los jueces y competidor.
Conceptos técnicos que se tomarán en cuenta:
a) Olvidar su presentación
b) Falta de equilibrio
c) Vacilar en las acciones
d) Terminar su forma de espaldas a la mesa
h) No terminar su forma
DIVISIÓN POR ORIGENES:
ARGENTINAS O AMERICANAS, CHINAS, COREANAS Y JAPONESAS
DIVISIÓN POR GRADOS:
EN Kyu A,
Kyu B, Danes y Maestros
DIVISIÓN DE CATEGORÍAS POR EDADES:
De 7 a 9 años, de l0 a 13 años, de 14 a 17
años, de 18 a 30 años
DIVISIÓN DE CATEGORÍAS EDADES ESPECIALES:
HASTA 6 años, de 31 a 40 años de 41 a 50 años, de 51 en
adelante
Estas edades se unificaran en los estilos, en
caso que el entrenador o competidor con quieran competir en
esta podrán realizarla en edades mayores o menores, para
competir con sus orígenes
FORMAS CREATIVA O MUSICALES
Importante:
El
competidor deberá traer la música de su coreografiad en un
CD, la misma no debe durar mas de un minuto.
Podrá usar distintas vestimenta que crea
necesarias para la presentación de su forma creativa.
DIVISION:
Con
armas o Mano Vacía, podrán estar o no acompañadas de música
DIVISIÓN POR GRADOS:
EN Kyu A, Kyu B y Danes
DIVISIÓN DE CATEGORÍAS POR EDADES:
Hasta 9
años, de l0 a 13 años, de 14 a 17 años, de 18 años en
adelante.
Los Jueces tendrán cuatro puntos importantes
de observación basándose en el
Espíritu,
Concentración, Equilibrio y Coordinación del Competidor.
FORMAS ARMAS
Ídem
Forma Mano Vacía
Separadas en Armas Cortas y Largas o Blandas
y Duras según cantidad de Competidores.
CATEGORIA FORMAS POR EQUIPO
SE DIVIDEN EN LAS EDADES
Hasta
12 años, Hasta 17 años, De 18 años en adelante
UNIFICADOS EN KYU, DANES POR SEPARADO
CALIFICACIÓN
Ídem a concepto utilizado en formas individuales, solo que
el equipo debe tener preparada un forma más, en caso de
empate. Los equipos debieran contar con un mínimo de DOS
competidores a un máximo de 5
CATEGORIA DEFENSA PERSONAL
Una categoría donde se puede participar
presentándose de 2 maneras posibles.
Ej.-1: Dos competidores
Realizan una
serie de técnicas simultáneas con un mínimo de 4 técnicas y
un máximo de 6 técnicas por equipo, Donde se tiene que
definir claramente cuando comienza y termina cada técnica
En este caso los competidores estrían
participando compartiendo el podio o resultado.
Ej.-2: Un competidor
y un sparring
Donde solo realizara las técnicas, aquel que
estuviera compitiendo.
El mismo deberá realizar un máximo de 4
técnicas.
Según el resultado obtenido será solo uno
solo el competidor el que subiera la podio o premiación.
En
un supuesto caso de empate entre los 2 ejemplos
Tendrá ventajas el equipo del ejemplo N° 1,
ya que es importante considerar que la coordinación es de
dos competidores en forma simultanea, por lo tanto es
considerado mas difícil.
Descalificación del Equipo:
Este caso se pude dar por el motivo de falta
de control de las técnicas o lesionará al compañero, o
hubiera sangre en uno o ambos competidores.
En
caso de empate:
Los equipos
deberán presentarse una vez mas y realizar dos de sus
mejores técnicas.
Divisiones de Categorías:
Hasta 9
años/ 10 A13 años / 14 A 17 años / 18 A 40 años / 41 años
en adelante
División de grados:
Se dividirá
en Kyu según cantidad de equipos, en danés adulto puede
unificarse según cantidad de Equipos con Kyu B.
IMPORTANTE:
Los competidores Kyu A no podrán realizar
técnicas de avanzados que pongan el riego, su integridad o
el del compañero, competidores y entrenadores que no
entiendan esta regla deberán abstenerse de competir
EJEMPLO (tijeras, el reloj)
El Competidor solo puede participar una sola
vez en la categoría en carácter de competidor
(Podrá trabajar de sparring para otro equipo
avisando antes de comenzar la categoría a que equipo ayudara
en la competencia.)
REGLAMENTO DE BRIGA DE GALLOS
Dos competidores se enfrentaran en la
posición de cuclillas donde a través de empujones y
topetadas trata de desequilibrar a su oponente y hacerle
tocar el piso con cualquier parte del cuerpo.
Técnicas no permitidas: Levantarse al atacar
o escapar, empujar en la zona de la cabeza.
El agarre solo puede efectuarse por el tiempo
de 3 segundos máximo
Tiempo de Combate 1 minuto a 3 puntos.
REGLAMENTO PALOS FLOTA FLOTA
Se compite con un palo fabricado con material
del elemento que se usa para las piletas denominado Flota,
Flota con un largo de 70 cm.,
Tiempo de Competencia: Un
minuto y medio a 5 puntos, en caso de empate un minuto más o
al primer punto gana
Puntos validos valor 1 punto:
Ataque desde todos los ángulos desde los pies hasta la
clavícula incluyendo la espalda, o desarme mediante un
ataque al palo de oponente.
Valor 2 puntos:
Ataques al cabezal. Directos al torso tipo
esgrima.
Infracciones:
Atacar
después de la orden de alto, salida del área de competencia,
perdida del palo, exceso de contacto.
Técnicas Prohibidas:
Ataques a de garganta o zona inguinal.
Protecciones obligatorias:
Cabezal con rejas y inguinal.
La
organización UIAMA tendrá derecho a cambiar las categorías
según requerimiento de la competencia.
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